|
Imprezy integracyjne
Oto propozycje imprez integracyjnych organizowanych przez
Hotel "Zamek".
Impreza SARIUS 05.07.2008r.
Duchy na Zamku
Seans spirytualistyczny połączony z dyskoteką w
towarzystwie trzech zjaw : Białej Damy, Dziada i Wiedźmy. Cały spektakl
prowadzony jest przez konferansjera. Impreza zorganizowana przez „lfx
agency”
Azymut na
przygodę
Zajęcia "Azymut na przygodę" są zestawem
starannie dobranych zadań typu team building. Ich celem jest integracja grupy,
budowanie zgranego zespołu i pokonywanie wszelkich uprzedzeń personalnych.
Charakterystyczną cechą zadań jest konieczność współdziałania w grupie,
albowiem od wspólnego działania wszystkich jej uczestników zależy osiągnięty
wynik. A zatem jak powiadali sławni muszkieterowie "jeden za wszystkich
wszyscy za jednego".
" Azymut ..." to również doskonała zabawa i rekreacja nie
stawiająca prze Gośćmi wysokich wymagań fizycznych, doskonale się w niej
odnajdzie każda grupa wiekowa.
Spora ilość stanowisk "z przymrużeniem oka" zapewni uczestnikom gry
doskonały humor i mnóstwo zabawnych sytuacji albowiem "Azymut ..."
to przede wszystkim zabawa, i miło spędzony czas na aktywnym wypoczynku.
Opis zajęć :
1. Strzelnica :
Strzelanie z pistoletu pneumatycznego do ustawionego z tulejek stożka,
Strzelanie z pistoletu pneumatycznego do przesuwającego się celu,
Strzelanie z karabinka pneumatycznego do obracającego się koła,
Strzelanie z karabinka pneumatycznego do tarczy,
Strzelanie z karabinka pneumatycznego z lunetą do zapałek,
za poprawny strzał strzelec wygrywa kwiatka lub balonik.
2. Sokole oko :
Strzelanie z łuku do tarczy,
Strzelanie z procy sportowej,
Rzut sztyletem do celu.
3. Ścianka wspinaczkowa :
Wspinanie po sztucznej ścianie wspinaczkowej, do wyboru 3 drogi wspinaczkowe
o różnej skali trudności.
4. Zabawy na linach :
Kolejka amerykańska - jest to szybki zjazd z dużej wysokości po
ukośnie naciągniętej linie.
Zjazd pionowy - jest to konkurencja polegająca na wejściu po drabince
sznurowej, na zamontowaną na pewnej wysokości przeprawę linową, a następnie
szybki zjazd alpinistyczny po pionowo zawieszonej linie.
Piramida - konkurencja polegająca na budowie pionowej wierzy ze
skrzynek transportowych, uczestnik stoi na szczycie piramidy podkładając pod
nogi coraz to nowe skrzynki.
5. Luz Blues:
Narty wieloosobowe - konkurencja polega na pokonaniu przez cały zespół
w jak najkrótszym czasie wyznaczonego odcinka przy pomocy wieloosobowych
nart. Zabawa wyrabia siłę woli i zmusza do pracy zespołowej.
Szczudła - konkurencja polega na pokonaniu przez cały zespół w jak
najkrótszym czasie wyznaczonego odcinka przy pomocy szczudeł. Zabawa wyrabia
siłę woli i niweluje własne słabości.
Syzyf - zabawa polega na próbie pokonania gumowych odciągów. Zawodnik
biegnie po torze z materaców, jego zadaniem jest dotrzeć jak najdalej. Jest
to wspaniała forma rekreacyjno-sportowa, ukierunkowana na rozwijanie woli
walki i samozaparcia.
Rękaw - konkurencja polega na przejściu wewnątrz 20 metrowego rękawa.
Zabawa wyrabia cechy psychofizyczne, pomaga niwelować takie zahamowania jak
klaustrofobia.
Mistrzostwa w rzucie jajem - zawodnicy dzielą się na dwie podgrupy
stając naprzeciwko siebie w pewnej odległości, odrzucając sobie jajko
zwiększają dystans między sobą. Wspaniała zabawa zmuszająca do wzięcia na
siebie kolejno odpowiedzialności za wynik osiągnięty przez grupę.
Teren skażony - uczestnicy
dysponując określonym sprzętem (skrzynki, opony, deski) w jak najkrótszym
czasie pokonać wyznaczony odcinek nie dotykając ziemi, dodatkowym utrudnieniem
są np. maski gazowe, ubiory OP1, gumowe buty. Gra wyrabia pomysłowość oraz
niweluje wzajemne uprzedzenia.
Piłowanie bala - na dwóch stojakach umieszczony zostanie drewniany
bal, zadaniem uczestników będzie przecięcie bala na czas lub pocięcie na
określoną liczbę odcinków. Zabawa wyrabia siłę woli i zmusza do pracy
zespołowej.
Do pary - pod jednakowymi przykrywkami ukryte są pary przedmiotów.
Prowadzący na moment odkrywa wskazane pokrywki, zadaniem uczestników jest
zapamiętać położenie poszczególnych przedmiotów ich skompletowanie.
Zapałki - łamigłówki przy użyciu gigantycznych 2,5 metrowych zapałek.
Konkurencja zmusza do szybkiego przestrzennego myślenia, pobudza wyobraźnię.
Oponka - na ziemi wyznaczono ok. 8 metrowy odcinek, który grupa musi
pokonać nie dotykając ziemi. Grupa do pomocy będzie miała żerdź i dwie opony
zawieszone na linach ok. 1,5
m nad ziemią. Zabawa wyrabia siłę woli i zmusza do
pracy zespołowej.
Materac zaufania - na drabinę o wysokości ok. 2 przymocowaną do drzewa
wchodzi jeden z zawodników, a następnie odpadnie do tyłu na ręce pozostałych
osób z grupy. Gra kształtuje odpowiedzialność za innych i jest sprawdzianem
stopnia wzajemnego zaufania w grupie.
Sieć - w odległości ok. 4 - 5 m rozstawione są dwa podesty. Zadaniem
grupy jest przedostać się z jednego na drugi przy pomocy zamocowanej poziomo 2 metry nad ziemią sieci.
Zabawa wyrabia siłę woli i zmusza do pracy zespołowej.
Akcja gaśnicza - grupa przeistacza się w jednostkę gaśniczą. Wezwana do
pożaru musi wszystkimi dostępnymi środkami (sikawka z woda, koc gaśniczy,
piasek, bosak) ugasić prawdziwy pożar. Zabawa wyrabia siłę woli i zmusza do
współdziałania.
Akcja ratownicza (na
wodzie) - grupa przeistacza się w jednostkę ratownictwa wodnego i podejmuje
akcję wyłowienia rozbitka (gumowej lali) z wody. Tylko od sprawnego
przeprowadzenia operacji zależy dalszy los nieszczęśnika. Zabawa wymusza
szybkie podejmowanie decyzji i natychmiastowe realizowanie ich oraz zmusza do
pracy zespołowej.
Eureka - zadaniem uczestników jest napełnienie stojącej 1,5 m. rury wodą tak, aby
górą wypłynęła wrzucona do środka piłeczka, niestety w róże są dziury to też
część uczestników zatyka dziury rękami, im wyżej tym więcej przecieków.
Zabawa wyrabia siłę woli i zmusza do pracy zespołowej.
6. Turniej siłaczy :
Konkurencje siłowe i odpornościowe, indywidualne lub zespołowe: przeciąganie
liny, przy specjalnym stole siłowanie na rękę, przeciąganie wozu, wyginanie
prętów, bieg z walizkami, pchnięcie kulą, spacer w ołowianych butach,
pedałowanie na czas, rzut silnikiem od WSK na odległość.
Koszt imprezy : 3500 zł netto.
|